Efeito Barbie e o papel do cinema no comércio

Filme da Warner reavivou o ‘hype’ da clássica boneca; relembre outros exemplos Hi, Barbie! Quantas vezes você ouviu o nome Barbie ou viu a cor rosa nas últimas semanas? O lançamento do filme protagonizado por Margot Robbie e Ryan Gosling agitou a internet e movimentou departamentos de marketing de empresas ao redor do mundo, de pizzaria de bairro à grandes redes de fast food. Criada em 1959, a boneca é um dos maiores cases de ícone cultural e influência de um produto na história, com cerca de 58 milhões de unidades vendidas por ano, totalizando mais de um bilhão de bonecas vendidas desde a sua criação. Em 2022, a Mattel faturou US$ 1,49 bilhão com a venda de bonecas da marca – e agora aposta no sucesso do filme e no chamado marketing de nostalgia para impactar os valores neste ano. Esse é o hype, assunto de grande repercussão em todos os meios de comunicação e redes sociais. A expectativa é que a Mattel, fabricante de brinquedos americana dona da marca da boneca, fature quase 1 bilhão de dólares neste ano, para além das telas do cinema. O Burger King entrou na onda e lançou um combo temático, com direito até a molho rosa. A Renner lançou uma coleção de roupas da Barbie. Porém, existem outros casos de filmes que explodiram vendas de produtos e são sucessos de publicidade, marketing e excelentes estudos de mercado. O Empreendabilidade te ajuda a relembrar. Marvel Capitão América, Hulk, Thor e Homem de Ferro. O maior case é também a franquia mais valiosa do cinema, detentora de dezenas de recordes de bilheteria. Tudo isso sob o guarda-chuva da gigante Disney. Apenas em bilheteria, a Marvel rendeu cerca de 3 bilhões de dólares aos cofres do Walt Disney Studios em 2022. Mas não para por aí. De telonas para telinhas, o serviço de streaming Disney+ soma mais de 130 milhões de inscritos e um lucro líquido de cerca de 1.5 bi por ano, com produções entre filmes, séries e animações dos Produtos Disney, entre eles o carro chefe, a Marvel. O mercado de action figures, os brinquedos licenciados, também se aquece cada vez que um filme da Marvel faz sucesso entre crianças e adultos. “No mundo, o investimento em brinquedos licenciados de super-heróis no último ano foi de mais de 1.7 bilhão de dólares, crescendo 26% versus 2020. Aqui no Brasil espera-se um crescimento de dois dígitos, já que a tendência de consumo desse tipo de brinquedo vem conquistando cada vez mais fãs de diferentes idades, como os jovens adultos, por exemplo”, revela Célia Bastos, diretora comercial da NPD Group no Brasil. Entre bonecos, jogos, HQs e produtos licenciados dos mais diversos, como chaveiros e cadernos, por exemplo, a Marvel é uma gigante que movimenta valores imensuráveis com produtos, através da influência do cinema. Rambo Sylvester Stallone se prepara para viver Rambo, o veterano de guerra mais famoso de todos os tempos, pela última vez. Aos 77 anos, o lendário ator deve passar o bastão de uma das principais franquias do cinema, que estreou em 1982. O sucesso dos filmes fez com que grande parte das crianças e adolescentes dos anos 80 e 90 tivessem um boneco Rambo em casa, e chegou, inclusive, a salvar a fabricante da falência nos anos 2000. A Glasslite, tradicional fabricante de brinquedos do país, esteve perto da falência e com uma dívida de R$6 milhões, em 1999. O licenciamento do boneco Rambo foi uma virada de chave e chegou a representar 40% do faturamento da empresa naquele ano, que chegou a R$ 25 milhões. Em 2005, a Glasslite de fato faliu. Mas uma das importantes missões do Rambo foi dar uma sobrevida a uma empresa nostálgica na vida dos brasileiros. Lego Principal case do caminho inverso, a Lego é a maior empresa do segmento de brinquedos do mundo, criada em 1934. Os famosos tijolinhos de plástico fizeram parte da infância de várias gerações desde então e ainda atinge recordes: o faturamento em 2022 foi de 2 bilhões de dólares. Consolidada no mercado mundial de brinquedos, a Lego expandiu sua marca e se aventurou no cinema e no mercado de games, se unindo a grandes franquias para recriar personagens como Batman, Harry Potter e Jack Sparrow em universos de Lego. A estratégia ajudou a empresa a se reinventar e continuar inovando, sendo objeto de desejo das gerações mais novas, lançando brinquedos cada vez mais complexos e conjuntos que chegam a mais de 10 mil peças, com referências a cenários de filmes blockbusters e franquias populares em todo o mundo.
Em três anos, startup de marketing levanta R$ 54 milhões

Com 180 clientes atendidos e 870 projetos entregues, a HYPR anuncia a criação da HYPR Tech, braço de desenvolvimento da empresa Especializada na construção de projetos que combinam dados geoespaciais com um fluxo de conversão digital, a HYPR completa três anos de operação com o anúncio de R$ 54 milhões de investimento por meio de seus principais clientes. Na contramão do mercado, a startup não captou recursos de venture capital para crescer, mas apresenta uma velocidade de crescimento acima da média: conseguiu entregar um CAGR – taxa de retorno necessária para um investimento crescer de seu saldo inicial para o final – de 158%. Em três anos, foram mais de 180 clientes atendidos e 870 projetos entregues. “A HYPR é uma junção de inteligência de dados do mundo físico e do digital e tecnologia que ajuda agências e anunciantes a atingirem seus objetivos de negócio – tanto na captação de novos clientes como no aumento do LTV [Lifetime Value] de clientes existentes”, diz Adrian Ferguson, cofundador da HYPR. Segundo o executivo, o foco da companhia são os 250 maiores anunciantes do país. “Geralmente, esse é um perfil de empresa que já investe tudo que poderia nos canais digitais tradicionais, como Google e Meta, e precisam inovar para reduzir seu CAC [Custo de Aquisição de Clientes]”. Desafios de agências e anunciantes Os resultados da HYPR são reflexo da capacidade da empresa de construir arquiteturas de marketing complexas em um único fluxo de trabalho, facilitando a vida dos Chief Marketing Officers (CMOs) e seus times de marketing. “Profissionais que trabalham com publicidade historicamente evitaram matemática, dados e tecnologia, mas nos últimos anos essa tendência mudou. Então, o que fizemos foi criar uma camada de orquestração que integra diferentes ativos em um fluxo de trabalho único, para que nossos clientes possam se concentrar menos na complexidade e mais nos resultados do negócio”, explica Cesar Moura, cofundador da HYPR. Mirando novos desafios Como parte dessa estratégia, a empresa acaba de anunciar o lançamento de um SaaS (Software as a Service) para ajudar as marcas a derrubarem as barreiras entre contextos físicos e digitais no marketing. A HYPR Tech – braço de pesquisa e desenvolvimento – será liderada pelo novo sócio, Edson Delavia, matemático com experiência em empresas como PicPay, Olivia (adquirida pelo Nubank) e In Loco (adquirida pelo Magalu). “Não faz sentido planejar e gerir a jornada do consumidor em silos. Nossa missão é devolver o controle para os anunciantes sobre seus dados primários, que muitas vezes acabam ficando limitados para ativação dentro das big techs”, diz Cesar. Surgimento em meio à pandemia A HYPR faz parte da primeira onda de empresas que nasceram durante o período de isolamento social. Fundada pelos publicitários Adrian Ferguson e Cesar Moura, a empresa nasceu depois de ambos passarem pelo layoff de uma startup que pivotou o negócio e o produto oferecido ao mercado. Ao invés de voltarem para o mercado de trabalho, os executivos decidiram empreender sem financiamento de venture capital. A ideia era que o crescimento viesse da própria eficiência da operação, captando recursos à moda antiga, ou seja: vendendo para clientes. E assim foi. Em pouco mais de 80 dias de operação, a empresa, que tem em seu conselho nomes como Igor Puga, CMO do Santander, e José Francisco Eustachio, CEO da Ocean e ex-chairman da Talent, fechou seu primeiro milhão. Hoje, tem entre os clientes gigantes como Amazon, Diageo e Santander, que buscam uma forma de construir jornadas mais atraentes para seus consumidores combinando dados geoespaciais com um fluxo de conversão digital. *Com informações do portal Exame